Silent Hill est un jeu vidéo d'horreur de survie pour PlayStation. Le jeu est centré sur le personnage de Harry Mason alors qu'il cherche sa fille adoptive disparue dans la ville de Silent Hill. Il y a 5 fins possibles au jeu. Le casse-tête Piano de Silent Hill est le deuxième casse-tête de l'école primaire de Midwich et est nécessaire pour avancer dans le jeu.
Pas
Partie 1 sur 3: Localiser le piano
Étape 1. Dirigez-vous vers le deuxième étage de Midwich Elementary
Étape 2. Entrez dans la salle de musique
Cette pièce se trouve à proximité des toilettes et dans le même couloir que les vestiaires.
Vous devriez pouvoir le trouver facilement avec la carte de Harry
Partie 2 sur 3: Trouver l'indice
Étape 1. Regardez le tableau noir à l'intérieur de la salle de musique
Vous verrez un grand morceau de papier blanc taché de sang collé sur le tableau.
Étape 2. Examinez le morceau de papier
Vous recevrez un indice intitulé "Un conte d'oiseaux sans voix".
Étape 3. Dirigez-vous vers le piano et examinez-le
Vous remarquerez immédiatement que vous n'êtes autorisé à appuyer sur les touches que sur une octave, et lorsque vous essayez d'appuyer sur les autres touches, certaines ne produisent pas de son.
Partie 3 sur 3: Résoudre le casse-tête
Étape 1. N'oubliez pas que le titre de notre indice est « Un conte d'oiseaux sans voix
" Cela signifie que pour ce puzzle, nous n'appuierons que sur les notes du piano qui ne font pas de son ou qui sont muettes.
Étape 2. Jouez D, ou la 2ème touche blanche au piano
La première strophe de l'indice indique que le pélican est avide de sa récompense, il n'a pas volé très loin, ainsi qu'une mention d'ailes blanches, un indice qui se rapporte au fait que le pélican est blanc. Par conséquent, la 1ère note sur laquelle vous devez appuyer est la note blanche la plus proche qui n'a pas de son, qui est D.
Étape 3. Jouez A, ou 6ème clé blanche sur le piano
La deuxième strophe déclare que le deuxième oiseau, une colombe, vola aussi loin qu'il le pouvait; cependant, la 7e note produit un son, et comme une colombe est blanche, nous trouverons automatiquement la note blanche la plus éloignée sans son, qui est A.
Étape 4. Jouez le Sib ou la 5e note noire au piano
La troisième strophe déclare que le 3e oiseau, un corbeau, volait plus haut que la colombe. Nous savons déjà qu'un corbeau est noir et que la colombe a déjà atterri sur la dernière touche blanche muette, donc le corbeau sera la (dernière) touche noire la plus éloignée.
Étape 5. Jouez le sol, ou la 5e note blanche au piano. La quatrième strophe indique que le cygne "s'assied" à côté d'un autre oiseau, nous savons également qu'un cygne est blanc, ce sera donc une autre touche blanche
À ce stade, il n'y a qu'une seule touche de sourdine blanche qui se trouve à côté d'une autre touche de sourdine - c'est la 5ème clé à côté de la 6ème clé (colombe).
Étape 6. Jouez C#, ou la 1ère touche noire
La cinquième strophe déclare que le dernier oiseau, un corbeau, s'arrête "rapidement". Nous savons qu'un corbeau est noir, et un arrêt « rapide » signifie qu'il n'a pas volé loin, un peu comme le pélican; par conséquent, la touche est la 1ère touche noire car c'est la touche de sourdine la plus proche à gauche.
Des astuces
- Vous devez terminer le puzzle de la main du vieil homme avant de tenter ce puzzle; si vous n'avez pas terminé le puzzle Old Man's Hand, le piano sera verrouillé et vous ne pourrez pas continuer.
- Tous les oiseaux commenceront à "voler" à partir de la gauche, ce qui signifie que tout le comptage doit être fait de la gauche vers la droite.