Oh Hell, parfois connu sous le nom de "Get Fred" est un jeu de cartes incroyablement addictif basé sur des tours (voir "Conseils"). Pourquoi le nom ? Cela vous fait jurer. Beaucoup. Tu étais prévenu.
Pas
Étape 1. Apprenez les règles et l'ordre du jeu suivants:
A chaque tour, le croupier distribue un certain nombre de cartes (d'un jeu complet, jokers supprimés) à tous les joueurs, lui compris. Une carte est distribuée au premier tour, deux au deuxième, trois au troisième, etc.
Étape 2. Après la distribution, le croupier prend le paquet restant et le coupe
La couleur de la carte qu'il tire devient un atout (voir ci-dessous) pour ce tour.
Étape 3. En commençant par le joueur à gauche du croupier, les joueurs commencent à enchérir sur le nombre de plis qu'ils peuvent effectuer
Un joueur peut enchérir n'importe quel nombre entre zéro et le nombre de cartes distribuées ce tour. Le croupier enregistre les offres sur une feuille de pointage. Quand vient son tour d'enchérir, il ne peut pas enchérir de sorte que la somme des enchères de tous les joueurs soit exactement égale au nombre de cartes distribuées. Si la somme des enchères est exactement égale au nombre de cartes, il y a une chance qu'il n'y ait pas de perdant.
Étape 4. Le joueur à gauche du croupier joue en premier
Tous les joueurs suivants doivent emboîter le pas (voir ci-dessous). Le joueur qui remporte le pli mène la main suivante, s'il y en a une.
Étape 5. Une fois que toutes les cartes ont été jouées, le croupier comptabilise le score
Si un joueur prend le nombre exact de plis qu'il a misé, il reçoit 10 points, plus le nombre qu'il a misé. Par exemple, si Jane a misé 0 et pris 0 et Ricardo misé 5 et pris 5, le score de Jane serait de 10 et celui de Ricardo serait de 15. Si un joueur fait un autre nombre de plis, il ne reçoit aucun point. Par exemple, sur Hilda enchérit 3 mais en prit 2, et Naomi en enchérit 1 mais en prit 3, les deux recevront un score de 0.
Étape 6. Le joueur à gauche du croupier distribue le tour suivant
Une carte de plus est distribuée.
Étape 7. Le jeu continue jusqu'à ce que les cartes ne puissent plus être réparties également entre tous les joueurs, ou jusqu'à ce que quelqu'un atteigne un score de 100
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Des astuces
- Suit Suit: Tous les joueurs doivent jouer une carte dont la couleur correspond à celle de la première carte jouée. Si un joueur n'a pas de carte de cette couleur, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
- Prendre des tours: "Trick" est une autre façon de se référer à une main de cartes. Le joueur qui remporte la main « prend le pli ». Une fois la première carte jouée, tous les joueurs doivent emboîter le pas. La carte la plus haute jouée, atout compris, remporte le pli. Exemple: dans une main où les trèfles sont l'atout et Mario mène le 10 de cœur, Kelsey suit avec l'As de cœur, et Rami (qui n'a pas de cœur et peut jouer la carte qu'il veut) joue le 4 de trèfle, Rami prendra le tour.
- Atout: L'atout est déterminé au début du jeu en coupant le paquet et en piochant une carte. Un atout battra une carte de toute autre couleur. Les deux d'atout sont plus élevés que même la reine, le roi ou l'as de toute autre couleur. Un atout ne peut être battu que par un atout supérieur.