Jouer aux fléchettes est un excellent moyen de passer le temps avec de bons amis ou des personnes que vous venez de rencontrer. Du casual au hardcore, les fléchettes sont un jeu de finesse qui peut être apprécié par n'importe qui, n'importe quand. Lisez la suite pour en savoir un peu plus sur la configuration du jeu de fléchettes, la technique de lancer des fléchettes et les différentes façons de jouer aux fléchettes.
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Méthode 1 sur 4: Comprendre le tableau et le système de notation
Étape 1. Sachez que chaque cible de fléchettes est la même
Chaque tableau est numéroté de 1 à 20 dans un ordre non séquentiel autour du tableau. Vous jouez aux fléchettes en lançant une petite fléchette sur différentes parties du plateau, en comptant vos points au fur et à mesure.
Étape 2. Notez que le tableau est divisé en sections distinctes
Chaque section a des points associés à cette section. Si une fléchette atterrit dans les sections extérieures vertes ou rouges, le lanceur marque le double du nombre de points de cette section.
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Par exemple, si vous atterrissez à l'intérieur du double anneau en dessous de 18 ans, vous marquerez 36 points.
Étape 3. Sachez ce qui se passe lorsque la fléchette atterrit dans une section rouge ou verte "intérieure"
Si une fléchette atterrit dans les petites sections intérieures vertes ou rouges, le lanceur marque le triple du nombre de points de cette section.
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Si vous atterrissez à l'intérieur du triple anneau en dessous de 18 ans, par exemple, vous marquerez 54 points.
Étape 4. Comprenez que le centre du tableau s'appelle la cible
La cible est en outre divisée en deux sections. La section intérieure (généralement rouge) est appelée « double taureau » ou « liège » et la section extérieure (généralement verte) est appelée « taureau unique » ou simplement « taureau ».
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Si une fléchette atterrit dans la partie verte de la cible, le lanceur marque 25 points.
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Si une fléchette atterrit dans la partie rouge de la cible, le lanceur marque 50 points.
Étape 5. Sachez que le reste du tableau est divisé en 20 sections distinctes, chacune avec un numéro attribué à cette section
Si une fléchette atterrit dans une section (généralement) jaune ou noire, le lanceur marque ce nombre de points.
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Disons que vous atterrissez un 18 dans une zone à un seul point. Vous recevrez exactement 18 points.
Méthode 2 sur 4: Lancer la fléchette
Étape 1. Préparez-vous pour une position stable
Se pencher en avant ou en arrière est tentant, mais offre au lanceur moins de stabilité que s'il se tenait debout.
- Pour les joueurs droitiers, gardez votre pied droit devant et votre pied gauche derrière. La majeure partie de votre poids doit reposer sur votre pied droit, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
- Pour les gauchers, gardez votre pied gauche devant et votre pied droit derrière. La majeure partie de votre poids doit reposer sur votre pied gauche, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
Étape 2. Gardez les deux pieds fermement plantés
Vous voudrez garder votre équilibre tout au long du lancer. Sinon, vous risquez de tirer ou de pousser la fléchette dans une direction inattendue.
Étape 3. Obtenez le bon doigté sur une fléchette
Prenez la fléchette dans la paume de votre main dominante et passez-la entre vos doigts jusqu'à ce que vous trouviez le centre de gravité. Placez votre pouce un peu derrière le centre de gravité tout en plaçant au moins deux, voire quatre autres doigts sur la fléchette. Faites ce qui vous semble confortable.
Étape 4. Gardez la pointe de la fléchette légèrement vers le haut et essayez de la déplacer aussi droit vers l'avant et vers l'arrière que possible
Tout mouvement étranger signifie ici que la fléchette ne volera pas tout droit.
Étape 5. Lancez la fléchette en douceur vers l'avant
Ne jetez pas trop fort, c'est inutile et dangereux.
Les fléchettes n'ont pas besoin de beaucoup de force pour s'insérer dans le jeu de fléchettes. N'oubliez pas que le but du jeu est de marquer des points, pas de déterminer qui est le plus fort
Méthode 3 sur 4: Jouer "01"
Étape 1. Sachez que la forme la plus courante du jeu est simplement connue sous le nom de "01
Le but du jeu est simple. Chaque joueur doit réduire son score à zéro.
Pourquoi ça s'appelle "01" alors ? "01" fait référence au fait que chaque joueur commence toujours une partie avec un score qui se termine par "01". Les parties en solo commencent généralement avec des adversaires qui ont misé 301 ou 501 points. Dans les jeux d'équipe plus importants, le nombre de points de départ peut être fixé à 1001
Étape 2. Marquez l'oche (prononcé /OCK-EE/)
L'oche est la ligne derrière laquelle un joueur lanceur doit se tenir. Il mesure 7 pieds (2,1 m) 9 1⁄4 pouces (23,5 cm) ou 2,37 m de la face de la planche.
Étape 3. Lancez une fléchette pour voir qui commence
La personne qui se rapproche le plus du double taureau lance en premier.
Étape 4. Demandez à chaque joueur de lancer à tour de rôle trois fléchettes
Les points que le joueur marque sont ensuite soustraits de son total de départ.
Par exemple, si un joueur commence avec 301 points et obtient 54 points, son nouveau total serait de 247 points
Étape 5. Au fur et à mesure que chaque joueur approche de 0 point, il faut veiller à ne toucher que les zones nécessaires
C'est à cause de la manière dont le jeu est gagné. Pour gagner, ou "clôture", comme on dit, vous devez atteindre exactement zéro. De plus, le score de la fléchette qui vous ramène à zéro doit être un double.
- Par exemple, s'il lui reste 2 points, il doit marquer un double 1. S'il lui reste 18 points, le joueur doit marquer un double 9.
- Si un double n'est pas possible, comme un total restant de 19 points, un joueur peut marquer un simple 3 en premier pour ramener le total à 16. À partir de là, le joueur peut marquer un double 8 pour terminer le jeu.
Méthode 4 sur 4: Jouer au "Cricket"
Étape 1. Pour le cricket, concentrez-vous uniquement sur les nombres 15-20, plus la cible
Le but du jeu est de "fermer" les nombres 15-20 chacun trois fois; ou frapper un double d'un numéro et un simple du même numéro; ou de frapper un triple.
Étape 2. Installez un tableau à craie à côté du jeu de fléchettes
Dans l'ordre, dressez la liste des numéros 15 à 20 afin de pouvoir cocher lorsqu'un joueur a touché les trois ou clôturé un numéro.
Étape 3. Sachez que si vous avez clôturé un nombre que votre adversaire n'a pas fait et que vous avez atteint ce nombre, vous obtenez autant de points
Par exemple, vous avez clôturé 16 mais pas votre adversaire; vous frappez le 16, ce qui signifie que vous obtenez 16 points.
Étape 4. Sachez que la personne qui termine avec tous ses numéros a terminé et que le plus de points gagne
Ce n'est pas seulement qui termine premier - c'est qui termine avec le plus de points.
Le taureau vert vaut 25 points et le taureau rouge en vaut 50
Des astuces
- Suivez toujours jusqu'au bout. Après avoir lancé la fléchette, n'arrêtez pas votre bras à mi-lancer. Gardez votre bras en mouvement dans toute son étendue.
- Essayez d'éliminer autant de mouvements supplémentaires que possible. Tous les mouvements autres que ceux utilisés pour lancer la fléchette gaspillent de l'énergie et réduisent la précision.