Ce wikiHow vous apprend à créer un jeu de course de base en utilisant le programme gratuit Scratch du MIT. Le point principal de ce jeu de course est de terminer la piste en aussi peu de temps que possible sans s'écraser.
Pas
Partie 1 sur 4: Configuration de votre piste
Étape 1. Ouvrez Scratch
Accédez à https://scratch.mit.edu/ dans le navigateur Web de votre ordinateur.
Scratch est une ressource de programmation gratuite pour les débutants
Étape 2. Cliquez sur Créer
C'est un onglet en haut de la page. Cela ouvre l'interface Scratch.
Étape 3. Fermez la barre latérale "Tous les conseils"
Clique le X dans la liste des conseils sur le côté droit de la page. Bien que cela ne soit pas complètement nécessaire, cela facilitera le travail dans l'interface de Scratch.
Étape 4. Entrez un titre
Dans la zone de texte avec "Sans titre" écrit dans le coin supérieur gauche de la page, entrez le titre de votre jeu (par exemple, "Mon jeu de course").
Vous devrez peut-être d'abord activer Adobe Flash en cliquant sur le bouton Permettre invite ou logo.
Étape 5. Supprimez le sprite en forme de chat
Faites un clic droit sur le chat dans la fenêtre "Sprites" qui se trouve en bas à gauche de la page, puis cliquez sur effacer dans le menu déroulant qui en résulte.
Sur un Mac, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée tout en cliquant sur le sprite pour afficher le menu déroulant
Étape 6. Cliquez sur l'onglet Toiles de fond
C'est en haut de la page Scratch.
Étape 7. Remplissez l'arrière-plan
Avant de pouvoir dessiner votre piste, vous devez créer l'arrière-plan sur lequel réside la piste:
- Cliquez sur l'icône du pot de peinture qui se trouve sous le T icône.
- Sélectionnez la couleur d'arrière-plan de votre piste (par exemple, vert pour l'herbe) au bas de la page.
- Cliquez sur l'arrière-plan sur le côté droit de la page.
Étape 8. Dessinez votre piste
Vous pouvez rendre votre piste aussi uniforme ou irrégulière que vous le souhaitez:
- Cliquez sur l'icône de pinceau qui se trouve en haut de la liste des outils.
- Sélectionnez une couleur pour votre piste (par exemple, noir) au bas de la page.
- Augmentez la largeur du pinceau en faisant glisser vers la droite le curseur en bas de la page.
- Dessinez la piste dans une forme cyclique (pas nécessairement circulaire).
Étape 9. Ajoutez une ligne d'arrivée/départ
Sélectionnez une couleur différente de celle que vous avez utilisée pour l'arrière-plan et la piste, puis diminuez la largeur du pinceau et tracez une ligne à l'endroit où vous souhaitez que la course se termine.
- C'est aussi le point devant lequel votre voiture prendra le départ de la course.
- Vous pouvez utiliser l'outil de ligne droite, qui ressemble à une barre oblique inverse () sous l'icône du pinceau.
Partie 2 sur 4: Création d'un coureur
Étape 1. Cliquez sur l'icône "Peindre un nouveau sprite"
Il s'agit d'une ligne en forme de pinceau dans le coin supérieur droit du volet "Sprites", qui se trouve dans le coin inférieur gauche de la page.
Étape 2. Zoomez
Cliquez sur l'icône "Zoom avant", qui ressemble à une icône en forme de loupe avec un + dedans, au moins quatre fois. Vous devriez voir le grand + l'icône au milieu du volet de droite s'agrandit.
Si vous ne l'avez pas fait plus tôt, vous devrez peut-être d'abord fermer la barre latérale "Conseils" sur le côté droit de la page en cliquant sur le bouton X icône dans le coin gauche de la barre latérale.
Étape 3. Dessinez votre coureur
À l'aide du pinceau, dessinez votre coureur comme vous le souhaitez.
- Si vous fabriquez une voiture, vous pouvez utiliser l'outil rectangle (l'icône en forme de rectangle) pour dessiner la carrosserie, puis ajouter les roues de la voiture avec l'outil cercle.
- Les + icône dans le volet représente le centre de votre coureur.
Étape 4. Dessinez un coureur écrasé
Cliquez sur l'icône "Peindre un nouveau costume" en forme de pinceau sous l'en-tête "Nouveau costume", puis dessinez une version écrasée (ou différente) de votre coureur. C'est la version qui s'affichera si votre coureur touche l'herbe ou tout autre obstacle que vous définirez plus tard.
Par exemple, si votre coureur actuel est un visage heureux, vous pourriez faire du costume « écrasé » un visage triste
Étape 5. Sélectionnez votre premier coureur
Sur le côté gauche du volet dans lequel vous dessiniez vos coureurs, cliquez sur le premier que vous avez dessiné.
Étape 6. Faites glisser votre coureur jusqu'à la position de départ devant la ligne d'arrivée
Vous le ferez dans le volet de gauche. Cela garantira que votre coureur est dans la bonne position de départ lorsque vous allez créer votre script.
Le coureur s'arrêtera une fois qu'il aura touché la ligne d'arrivée, alors assurez-vous qu'il est devant
Partie 3 sur 4: Création d'une position de départ
Étape 1. Cliquez sur l'onglet Scripts
Vous le trouverez en haut de la page Scratch.
Étape 2. Cliquez sur Événements
C'est une option juste en dessous du Scénarios languette. Cela fait apparaître une liste de crochets de code basés sur des événements.
Étape 3. Ajoutez l'événement « lorsque le drapeau est cliqué » au volet
Cliquez et faites glisser l'icône « quand [drapeau vert] est cliqué » sur le volet de droite, puis relâchez-la.
Étape 4. Cliquez sur Mouvement
Ce lien bleu est dans le Scénarios section.
Étape 5. Ajoutez l'emplacement de départ de votre coureur
Cela déterminera où votre coureur commence chaque fois que vous commencez une nouvelle partie:
- Placez le curseur de votre souris sur votre coureur.
- Passez en revue les coordonnées x et y de votre coureur juste au-dessus du côté supérieur droit de la fenêtre "Sprite".
- Faites glisser l'événement « aller à x: 16 y: 120 » pour qu'il s'insère sous l'événement « lorsque le drapeau est cliqué ».
- Double-cliquez sur la zone de texte "16", puis saisissez la valeur x.
- Appuyez sur la touche Tab ↹, puis saisissez la valeur y.
- Appuyez sur Entrée.
Étape 6. Changez la position de départ
Faites glisser l'événement « point dans la direction 90 » du menu « Mouvement » pour le placer sous la case « aller à x y ». Cela garantira que votre voiture est orientée dans la bonne direction lorsque le drapeau est cliqué.
Étape 7. Indiquez quel costume utiliser
Cliquez sur Regards, puis faites glisser "changer de costume en costume2" pour qu'il s'insère en dessous de la position de départ, cliquez sur la case "costume2" et sélectionnez costume1. Cela amène votre coureur à revenir à son costume non écrasé lorsque vous réinitialisez le jeu.
Partie 4 sur 4: Créer des règles de mouvement
Étape 1. Ajoutez un script de mouvement
Voici le script que votre coureur utilisera pour avancer:
- Cliquez sur Événements.
- Faites glisser l'événement "lorsque le drapeau est cliqué" sur le volet, séparé du premier script "lorsque le drapeau est cliqué".
- Cliquez sur Contrôler.
- Faites glisser l'événement « forever » pour qu'il s'insère sous le script « lorsque le drapeau est cliqué ».
- Cliquez sur Mouvement, puis faites glisser l'option "déplacer 10 étapes" pour l'adapter à l'emplacement "pour toujours".
- Modifiez la variable "déplacer 10 étapes" de "10" à "2", puis appuyez sur ↵ Entrée.
Étape 2. Créez des contrôles
Vous utiliserez le script suivant pour attribuer des commandes de virage à votre coureur:
- Cliquez sur Événements, puis faites glisser deux fois l'événement « quand la touche espace est enfoncée » sur le volet. Vous devriez avoir deux événements distincts "lorsque la touche espace est enfoncée".
- Cliquez sur la zone de texte « espace » sur un événement « lorsque la touche espace est enfoncée », puis cliquez sur Flèche gauche dans le menu déroulant.
- Cliquez sur l'autre case "espace" de l'événement "lorsque la touche espace est enfoncée", puis cliquez sur flèche droite dans le menu déroulant.
Étape 3. Ajoutez des mouvements aux commandes
Voici comment vous utiliserez les touches fléchées pour faire tourner votre bolide:
- Cliquez sur Mouvement.
- Faites glisser l'événement « tourner [flèche droite] 15 degrés » pour qu'il s'insère sous le contrôle « flèche droite ».
- Faites glisser l'événement « tourner [flèche gauche] 15 degrés » pour qu'il s'insère sous le contrôle « flèche gauche ».
Étape 4. Créez une règle hors limites
L'utilisation de cette règle garantira que, si votre coureur touche la couleur d'arrière-plan (pas la piste), il "s'écrasera":
- Cliquez sur Contrôler, puis faites glisser l'option « si alors » sur un espace vide.
- Cliquez sur Détection, puis faites glisser l'option "toucher la couleur" dans l'espace vide de l'option "si alors" (entre "si" et "alors").
- Cliquez sur la couleur actuelle à côté de "toucher la couleur", puis cliquez une fois sur l'arrière-plan de la piste de votre coureur.
- Cliquez sur Regards, puis faites glisser « changer de costume vers » pour tenir dans l'espace « si alors ».
- Faites glisser l'ensemble "si alors" dans son intégralité pour qu'il tienne dans l'espace "pour toujours" sous la règle "déplacer 2 étapes".
- Cliquez sur Contrôler, puis faites glisser l'option « Tout arrêter » pour qu'elle s'insère sous l'option « Basculer le costume sur ».
- Cliquez sur "tout", puis cliquez sur ce script dans le menu déroulant qui en résulte.
Étape 5. Faites une réaction sur la ligne d'arrivée
Le script suivant créera un message de victoire une fois que votre coureur franchira la ligne d'arrivée:
- Cliquez sur Contrôler, puis faites glisser l'option « si alors » sur un espace vide.
- Cliquez sur Détection, puis faites glisser l'option "toucher la couleur" dans l'espace vide de l'option "si alors" (entre le "si" et "alors").
- Cliquez sur la couleur actuelle à côté de "toucher la couleur", puis cliquez une fois sur la ligne d'arrivée.
- Cliquez sur Regards, puis faites glisser l'option « dire bonjour pendant 2 secondes » pour l'insérer dans l'espace « si alors ».
- Modifiez « bonjour » pour dire « Vous avez gagné ! », puis remplacez le « 2 » par la durée que vous souhaitez utiliser et appuyez sur ↵ Entrée.
- Faites glisser l'ensemble "si alors" dans le support "pour toujours" sous l'autre support "si".
Étape 6. Testez votre jeu
Faites un zoom arrière en cliquant sur le - dans le coin inférieur droit de la zone de fond, cliquez sur le drapeau vert au-dessus du volet de gauche, puis utilisez les touches fléchées pour vous déplacer autour de votre piste. Vous devriez pouvoir atteindre la ligne d'arrivée sans vous écraser.
Si vous déterminez que la piste est trop étroite ou irrégulière pour être terminée, vous pouvez l'ajuster en cliquant sur l'icône de la piste dans le coin inférieur gauche de la page, en cliquant sur le bouton Toiles de fond onglet, et dessinez les zones qui doivent être corrigées avec la couleur primaire de votre piste.
Des astuces
- Vous pouvez enregistrer un projet Scratch sur votre ordinateur à partir de la page Scratch "Créer" en cliquant sur Déposer, en cliquant Télécharger sur votre ordinateur, en sélectionnant un emplacement de sauvegarde et en cliquant sur sauvegarder. Vous pourrez ensuite rouvrir le projet ultérieurement en cliquant sur Déposer, en cliquant Télécharger depuis votre ordinateur, et en sélectionnant votre fichier Scratch.
- Si vous devez annuler une action, appuyez sur Ctrl+Z (Windows) ou ⌘ Commande+Z (Mac).
- Il sera beaucoup plus facile de dépanner et de modifier votre code si vous gardez les différents segments organisés plutôt que répartis de manière aléatoire sur le volet.
- Vous pouvez ajouter des obstacles à votre piste en les ajoutant en utilisant une couleur différente de celle de votre piste, puis en utilisant le script hors limites pour les appliquer. Par souci de simplicité, vous pouvez simplement utiliser la couleur de fond de votre piste pour cela.