Comment atteindre l'orbite dans le programme spatial Kerbal: 12 étapes

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Comment atteindre l'orbite dans le programme spatial Kerbal: 12 étapes
Comment atteindre l'orbite dans le programme spatial Kerbal: 12 étapes
Anonim

Vous essayez de vous mettre en orbite depuis des lustres mais vous manquiez de savoir-faire ? Voulez-vous enfin pouvoir tomber vers Kerbin pour une éternité ? Non? Oh… eh bien, c'est gênant… mais cela vous le dira quand même.

Pas

Atteindre l'orbite dans l'étape 1 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 1 du programme spatial Kerbal

Étape 1. Sachez ce qu'est vraiment une orbite

Aller dans l'espace et aller en orbite sont deux choses très différentes. Aller dans l'espace signifie simplement quitter l'atmosphère de Kerbin en dépassant les 70 kilomètres (43 mi). Se mettre en orbite implique d'acquérir une vitesse latérale appropriée (accélérer latéralement) tout en se propulsant verticalement.

Atteindre l'orbite dans l'étape 2 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 2 du programme spatial Kerbal

Étape 2. Concevez un vaisseau capable d'atteindre l'orbite

Chacun a son propre style de construction navale; là où une fusée peut avoir 20 étages élaborés, un autre vaisseau de joueur peut n'avoir que deux étages et toujours être capable d'atteindre une orbite aussi haute. Essayez de jouer avec quelques navires de stock et des navires des forums. Si vous trouvez un design que vous aimez, adaptez-le à votre style et/ou à vos besoins.

Atteindre l'orbite dans l'étape 3 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 3 du programme spatial Kerbal

Étape 3. Essayez de diviser la conception en 3 étapes ou sections principales

Le premier étant l'étage de boost. Cette étape est votre étape la moins efficace avec le plus de puissance et les plus grosses fusées. Le moteur 'Grand Voile' ou le LV-T45 pour une petite fusée serait parfait. Les propulseurs de fusée à poudre fournissent également une poussée élevée, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez pas les désactiver ! Votre phase de transfert devrait démarrer à l'approche de la barre des 900 m/s lorsque vous êtes presque incliné vers l'horizon. Cela poussera votre apoapsis jusqu'à environ 70-100 kilomètres (43-62 mi). Votre troisième étage ou module orbital ne doit être utilisé que pour circulariser votre orbite et votre désorbite et un moteur LV-909 ou Poodle attaché à un petit réservoir de carburant (comme le FL-T400 ou le X200-16) conviendra.

Atteindre l'orbite dans l'étape 4 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 4 du programme spatial Kerbal

Étape 4. Gardez 'Delta-V' à l'esprit

« Delta-V » signifie « Changement de vitesse » et est mesuré en m/s. Votre delta-V est lié à la capacité de carburant, au poids et à l'efficacité de votre fusée. Il vous faudra environ 4500m/s (4700m/s avec marge de sécurité) Delta-V pour vous mettre en orbite autour de Kerbin. Pour connaître la quantité de Delta-V de votre fusée, utilisez cette formule: (https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_Sheet#Delta-v_.28. CE.94v.29)

Atteindre l'orbite dans l'étape 5 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 5 du programme spatial Kerbal

Étape 5. Entrez dans l'état d'esprit

Ok, pour ce faire, vous allez devoir voir grand. KSP n'est pas pour les âmes sensibles, c'est un univers géant, préparez-vous !

Atteindre l'orbite dans l'étape 6 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 6 du programme spatial Kerbal

Étape 6. Lancez votre fusée

À ce stade, vous voulez simplement qu'il monte tout droit jusqu'à une altitude de 10 kilomètres (6,2 mi). Envisagez d'activer le SAS et de garder votre poussée aux 2/3 pour les fusées plus légères. (selon le poids de la fusée). De toute évidence, certaines conceptions de fusées nécessiteront une poussée maximale au lancement, il est simplement recommandé de ne pas dépasser la vitesse terminale afin de ne pas gaspiller de carburant. La vitesse doit être de 120 m/s à 1 kilomètre (0,62 mi) et la laisser augmenter lentement

Atteindre l'orbite dans l'étape 7 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 7 du programme spatial Kerbal

Étape 7. Effectuez votre « tour par gravité »

Le virage par gravité est la manœuvre qui commencera à vous donner une vitesse latérale. Vous voudrez vous incliner à environ 45 degrés vers l'est (à droite), cet angle permettra à votre embarcation de continuer à s'élever dans le ciel tout en gagnant la vitesse latérale nécessaire. C'est toujours une bonne pratique de lancer vos fusées sur une orbite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (un tour de gravité vers l'est) car cela permettra à la vitesse de rotation des planètes de s'ajouter à votre vitesse orbitale.

Atteindre l'orbite dans l'étape 8 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 8 du programme spatial Kerbal

Étape 8. Brûlez jusqu'à votre apoapsis> 70 kilomètres (43 mi)

Votre apoapsis est le point le plus élevé de votre orbite et est marqué dans la vue de la carte par 'Ap'. vous pouvez survoler le marqueur pour voir son altitude ou vous pouvez cliquer dessus pour le voir sans avoir à le survoler. 70 kilomètres (43 mi) est l'altitude à laquelle l'atmosphère de Kerbin se termine, si votre apoapsis est en dessous de cette altitude, vous ne pourrez pas atteindre une orbite stable car la friction de l'atmosphère fera ralentir votre engin et retomber vers le sol rocheux.

Atteindre l'orbite dans l'étape 9 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 9 du programme spatial Kerbal

Étape 9. 'Coast' jusqu'à ce que vous atteigniez votre apoapsis

« Coasting » signifie simplement « touchez la chaîne temporelle ! ». Vous voudrez vous déformer vers votre apoapsis pour votre prochaine brûlure.

Atteindre l'orbite dans l'étape 10 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 10 du programme spatial Kerbal

Étape 10. Effectuez votre gravure de circularisation

À ce stade, vous allez changer votre trajectoire sous-orbitale en une trajectoire orbitale. Vous le ferez en pointant 'Pro-Grade' et en brûlant jusqu'à votre périapse> 70 kilomètres (43 mi).

Atteindre l'orbite dans l'étape 11 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 11 du programme spatial Kerbal

Étape 11. Profitez de la vue

Si vous avez bien suivi ces étapes, vous devriez regarder une planète plutôt ronde ! Bien fait!

Atteindre l'orbite dans l'étape 12 du programme spatial Kerbal
Atteindre l'orbite dans l'étape 12 du programme spatial Kerbal

Étape 12. N'oubliez pas de rentrer à la maison, pointez le navire avec WASD vers le marqueur rétrograde, le cercle jaune avec la croix à travers (contre votre sens de déplacement) et brûlez jusqu'à ce que votre périapse soit inférieur à environ 20 kilomètres (12 mi)

Des astuces

  • Periapsis - Point le plus bas d'une orbite (Marqué par Pe sur la carte)
  • Apoapsis - Point le plus haut d'une orbite (Marqué par Ap dans la vue de la carte)
  • Pro-Grade - Pointer Pro-Grade consiste à pointer dans le sens de la marche. pro-grade est indiqué sur la boule de navigation par un marqueur jaune (sans croix)
  • Vos boosters sont destinés à la puissance de surface pure pour amener une fusée à une altitude que le lifter peut soulever le tout. Pour une fusée basique, deux bons choix sont le BACC « Thumper » et le LV-T45 « Swivel ».

Mises en garde

  • Cela peut prendre plusieurs tentatives, ne vous fâchez pas si vous ne pouvez pas l'obtenir la première, la deuxième ou la 25e fois. Continuez comme ça !
  • Gardez un œil sur votre apoapsis en mode carte pendant que vous faites brûler votre circularisation, si elle va trop loin devant vous, inclinez-vous vers le bas. s'il va trop loin derrière vous, inclinez-vous vers le haut. Vous voulez que votre apoapsis soit juste au-dessus de vous jusqu'au moment où vous obtenez votre périapsis au-dessus de 70 kilomètres (43 mi)

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