Euchre est un jeu de cartes au rythme effréné qui nécessite un travail d'équipe et une stratégie pour gagner. Le gameplay peut sembler déroutant pour les non-initiés, mais il est facile à comprendre une fois que vous avez compris les bases. Vous n'avez besoin que de quatre personnes (deux équipes de deux) et d'un jeu de cartes pour commencer, alors rassemblez quelques amis et suivez les étapes ci-dessous pour commencer à profiter de ce jeu classique.
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Feuilles de règles et de stratégies imprimables
Feuille de règles d'Euchre
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Exemples de stratégies Euchre
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Partie 1 sur 3: S'organiser
Étape 1. Rassemblez quatre personnes, puis divisez-vous en deux équipes de deux
Les partenaires peuvent être choisis selon toute méthode convenue par le groupe.
Les coéquipiers doivent s'asseoir dans des positions alternées afin que chaque personne soit assise en diagonale par rapport à son partenaire
Étape 2. Créez un deck Euchre
Euchre se joue avec 24 cartes composées du
Étape 9.
Étape 10., J, Q, K, et UNE cartes d'un jeu de 52 cartes standard. Bien que les cartes restantes ne soient pas utilisées pendant le jeu, mettez de côté les
Étape 4. un
Étape 6. cartes d'un costume noir ainsi que e
Étape 4. un
Étape 6. cartes d'un costume rouge à utiliser pour garder le score.
-
Chaque équipe doit utiliser l'un des ensembles de
Étape 4. un
Étape 6. cartes pour garder le score en cachant/révélant un symbole de couleur pour chaque point marqué (Euchre passe à 10). Par exemple: pour afficher un score de cinq, e
Étape 6. la carte doit être face visible et e
Étape 4. carte être face cachée, couvrant l'un des symboles de couleur sur th
Étape 6. carte de sorte que cinq symboles de couleur apparaissent.
Étape 3. Déterminez quel joueur distribue en premier
Mélangez le jeu, puis distribuez continuellement une carte face visible à chaque joueur jusqu'à ce que quelqu'un reçoive l'un des valets noirs. Cette personne est le premier dealer.
Étape 4. Traitez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en suivant ces directives:
- La négociation doit se dérouler sur exactement deux tours
- Le croupier doit distribuer deux ou trois cartes à la fois à chaque joueur, y compris lui-même
- Le modèle exact de distribution des cartes n'a pas d'importance, mais le plus courant est 2-3-2-3 pour le premier tour, suivi de 3-2-3-2 pour le deuxième tour.
- Les joueurs peuvent regarder leurs cartes une fois qu'elles sont distribuées, mais ils ne peuvent en discuter avec personne, y compris leur coéquipier.
- Une fois que chaque joueur a cinq cartes, le croupier doit confirmer qu'il reste quatre cartes connues sous le nom de chaton. Une fois confirmé, le croupier place les cartes restantes face cachée au centre de la table, puis retourne la carte du dessus pour commencer la main.
Partie 2 sur 3: Les règles
Étape 1. Comprenez le concept d'un costume d'atout
Trump est le costume dominant dans Euchre. N'importe quel atout bat n'importe quel autre atout. Si un joueur commence avec l'atout, l'atout le plus élevé remporte le pli. Dans l'atout et uniquement l'atout, les classements sont un peu différents.
L'ordre des atouts est le suivant (à des fins explicatives, supposons que l'atout est un pique): Tonnelle droite (valet de pique), Tonnelle gauche (valet de trèfle), As (pique), Roi (pique), Dame (pique), dix (pique) et neuf (pique). Le valet de la même couleur mais pas de la même couleur que Trump est la tonnelle gauche. L'ordre des cartes non-atout est séquentiel, neuf étant le plus bas et l'as étant le plus élevé
Étape 2. Savoir comment garder le score
L'unité d'Euchre est un « truc ». Il y a cinq tours (ou tours) dans chaque main d'Euchre. La première paire à gagner 10 points est le vainqueur d'Euchre.
- Si une équipe choisit l'atout et gagne ensuite au moins trois tours, elle obtient 1 point. S'ils réussissent les cinq tours (balayage de la main), ils marquent 2 points.
- Si l'équipe qui a choisi l'atout n'obtient pas au moins trois tours, l'équipe adverse obtient 2 points. Ils ont euchred avec succès l'autre équipe.
- Si vous choisissez de jouer en solo (lorsque vous avez une très bonne main) et que vous faites les cinq tours, votre équipe obtient 4 points.
Étape 3. Pensez aux cartes de votre partenaire
Évitez de jouer de bonnes cartes lorsque votre partenaire a déjà établi un gagnant; votre équipe prendra probablement ce tour sans votre aide. Commencez par jouer une bonne carte afin que votre coéquipier ne gaspille pas inutilement des cartes gagnantes potentielles. Cependant, si vous avez un tas de bonnes cartes, envisagez de « partir seul ».
Si un partenaire décide que sa main est très précieuse et qu'il est confiant de pouvoir gagner les 5 levées, ce joueur peut « jouer seul ». (Cela ne se produit généralement que lorsque ce joueur a en main les deux atouts, ainsi qu'un As et un autre atout assorti. Cela vous donne de très bonnes chances de gagner le tour.) Cela signifie que leur partenaire reste à l'écart pour un tour. Une fois que la première carte du tour est retournée et que les joueurs appellent pour la passer ou la ramasser, lorsque votre tour arrive, vous annoncez que vous « allez seul ». Le jeu se déroule comme d'habitude, mais si le joueur seul remporte les 5 tours, alors cette équipe gagne 4 points. Si le joueur gagne 4-1 ou 3-2, il n'obtient qu'un seul point
Partie 3 sur 3: Jouer au jeu
Étape 1. Distribuez les cartes
Comme indiqué précédemment, formez une équipe et désignez un concessionnaire. Prenez votre deck Euchre et demandez au croupier de donner 5 cartes à chaque joueur et d'assembler le chaton.
Étape 2. Retournez la carte du dessus du chaton face visible, pour que tous les joueurs puissent la voir
En commençant par la personne à gauche du croupier, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, demandez à chaque joueur s'il souhaite ou non déclarer la couleur qui apparaît comme atout jusqu'à ce que quelqu'un le fasse (ou qu'un nouveau cycle commence).
- S'il souhaite déclarer cet atout de costume, il dit "le ramasser."
- S'il ne veut pas déclarer cet atout de couleur, il dit "passe", ou déclare une passe en frappant sur la table.
Étape 3. Demandez au croupier de récupérer la carte
Il/Elle défausse alors une de ses autres cartes (généralement une carte basse de la couleur non-atout). Si une rotation du cercle est terminée sans que personne ne dise au croupier de "la ramasser", la carte est retournée face cachée et une autre rotation s'ensuit. Au cours de cette rotation, un joueur peut appeler atout de n'importe quelle couleur autre que celle qui a été initialement retournée. Si la rotation se termine sans que personne n'appelle Trump, l'accord est perdu et transmis dans le sens des aiguilles d'une montre à la personne suivante dans le cercle.
Il est généralement sage de n'appeler un atout que si vous avez une bonne main. Sinon, reste maman
Étape 4. Demandez au joueur à gauche du croupier de mener
Chaque joueur doit emboîter le pas - ce qui signifie que si un joueur a une carte de la même couleur que celle qui a été menée, il doit la jouer sur ce tour. Si un joueur n'a pas de carte de cette couleur, il peut l'emporter sur le pli, ou simplement jeter une carte sans couleur. La carte la plus élevée de la couleur qui a été menée remporte le pli, à moins qu'un atout ne soit joué. La plus haute carte d'atout gagnera n'importe quelle main.
Si vous posez une carte qui n'emboîte pas le pas mais que vous avez une carte qui le fait, cela s'appelle un « reniement ». Si un autre joueur vous interpelle sur ce que vous avez fait, il reçoit 2 points. Si vous partez seul, cependant, la pénalité est de 4 points (pour le camp coupable)
Étape 5. Optez pour la stratégie
Parce que chaque partie d'Euchre est si courte, il est un peu plus facile de mémoriser les cartes. Pensez aux cartes que vous pensez que vos adversaires détiennent pour déterminer comment commencer et quoi jeter. Par exemple, si le croupier ajoute l'atout original à sa main, ne l'oubliez pas.
- Si vous êtes en tête et que vous avez deux atouts ou plus, optez pour ceux-ci. Menez toujours un atout important si votre partenaire l'a appelé; cela les aidera à localiser les cartes manquantes. Sinon, travaillez en séquence. Dites que les diamants sont un atout - menez avec l'as de pique ou de trèfle pour essayer de le gagner.
- Ne gardez pas vos bonnes cartes. Euchre va vite -- si vous agissez lentement, vous manquerez l'occasion de les utiliser. Lorsque l'occasion se présente, répondez à la porte.
Étape 6. Sachez quand vous êtes "dans la grange"
"Une fois qu'une équipe atteint 9 points, cela signifie qu'elle est " dans la grange ". Vous devez l'annoncer avec beaucoup d'enthousiasme, car cela indique généralement que vous êtes sur le point de gagner la partie.
Si vous voulez vraiment vous amuser, demandez à un partenaire d'emboîter ses doigts et de les retourner à l'envers avec les pouces en faisant des « mamelles » et de laisser l'autre partenaire les « traire »
Étape 7. Comptabilisez le score final
Les cinq tours d'Euchre peuvent passer assez vite, il est donc préférable de garder le score au fur et à mesure. Utilisez les cartes 6 et 4 pour garder un œil.
Une fois qu'une équipe atteint dix, vous aurez probablement envie de rejouer. Changez d'équipe si les compétences sont mieux adaptées dans différentes combinaisons
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Des astuces
Certaines variantes incluent le joker. C'est la carte la plus élevée -- elle bat tout
Mises en garde
- Lorsque vous jouez avec Michiganders, vous devez toujours utiliser des 5 pour noter le score et vous ne devez JAMAIS parler d'avoir 9 points comme "être dans la grange".
- Lorsque vous jouez pour de l'argent, les salaires sont généralement annoncés comme 5$-1$-1$ ou 10$-2$-2$ et plus. Le premier nombre est le pari par personne sur le résultat du jeu. Le deuxième numéro est pour les prêteurs et l'équipe gagnera 1 $ de chaque adversaire. Le troisième numéro est pour les euchres et l'équipe gagnera 1 $ de chaque adversaire.