Kent, également connu sous le nom de Kemps ou Cash, est un jeu de cartes amusant à jouer avec un groupe d'amis. Le but du jeu est d'obtenir un carré (quatre cartes du même rang), d'afficher le signal de votre équipe et de demander à votre coéquipier d'appeler « Kent » ou de demander à votre coéquipier de dire « Kent » lorsque vous donnez le signal que vous avoir un carré. Vous avez besoin d'au moins quatre joueurs pour jouer au jeu car il se joue par paires. Assurez-vous que vous et votre coéquipier proposez un signal subtil, mais unique. Essayez d'éviter les signaux courants comme vous gratter les yeux, le nez ou les oreilles. Les files d'attente verbales sont autorisées tant qu'elles font moins de 3 syllabes.
Pas
Partie 1 sur 4: Configuration du jeu
Étape 1. Rassemblez quatre joueurs
Kent est un jeu qui peut être joué avec plusieurs joueurs. Il se joue également à deux. En règle générale, il y a quatre joueurs (deux équipes), mais vous pouvez jouer jusqu'à 12 joueurs (six équipes).
Étape 2. Utilisez un jeu de cartes à jouer normales
Si vous jouez avec quatre à huit joueurs, utilisez un jeu de cartes. S'il y a plus de huit joueurs, utilisez deux decks.
Étape 3. Divisez-vous en équipes
Vous pouvez soit choisir des équipes au hasard en tirant des cartes, soit demander aux joueurs de choisir avec qui ils veulent faire équipe. Pour choisir des équipes au hasard, demandez à quatre joueurs de tirer une carte du paquet à la fois. Les joueurs qui piochent la même carte de couleur (soit noire soit rouge) seront dans la même équipe.
Répétez ceci jusqu'à ce que tout le monde ait une équipe
Étape 4. Rassemblez-vous avec votre coéquipier dans un espace privé
Une fois que tout le monde est dans une équipe, chaque équipe devra proposer un signal secret en privé. Allez dans une autre pièce, retirez-vous dans un coin, sortez ou passez derrière un gros objet pour discuter du signal de votre équipe. Assurez-vous simplement que les autres équipes ne vous entendent pas, vous et votre partenaire.
Étape 5. Trouvez un signal secret
Le signal est utilisé pour indiquer quand l'un des membres de l'équipe a un carré. Le signal peut être un geste, un mouvement du corps ou un signal de la main. Cependant, les signaux verbaux ne sont pas autorisés.
Déployer vos cartes plus largement que d'habitude, tenir vos cartes dans votre main gauche ou droite, regarder votre montre, ajuster vos lunettes, faire trois clins d'œil ou poser vos cartes face cachée sont autant d'exemples de signaux que vous et votre coéquipier pouvez utiliser
Étape 6. Utilisez plusieurs signaux
Vous et votre coéquipier êtes autorisés à avoir plusieurs signaux. Vous pouvez même avoir de faux signaux pour embrouiller les autres équipes. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de signaux indiquant l'état de vos cartes si vous n'avez pas de carré. Ceci est considéré comme du « conversation à table » et c'est de la triche.
C'est une stratégie facultative, mais c'est un excellent moyen de se débarrasser des autres équipes
Étape 7. Asseyez-vous en face de votre coéquipier
Une fois que les équipes se sont réunies après avoir discuté de leurs signaux, demandez à tout le monde de s'asseoir en cercle. Les coéquipiers doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Ils ne sont pas autorisés à s'asseoir l'un à côté de l'autre.
Partie 2 sur 4: Distribuer les cartes
Étape 1. Choisissez un revendeur
Vous pouvez soit choisir un revendeur au hasard, soit demander à quelqu'un de se porter volontaire. Pour choisir un croupier au hasard, demandez à chacun de tirer une carte du paquet. Demandez à la personne qui tire la carte la plus élevée (ou la plus basse) d'être le croupier.
S'il y a égalité entre deux joueurs, demandez-leur de choisir une autre carte dans le paquet. La personne avec la carte la plus élevée (ou la plus basse) gagne
Étape 2. Mélangez les cartes
Assurez-vous que le croupier mélange les cartes au moins deux fois. Ils peuvent faire un shuffle en coupant le jeu plusieurs fois. Alternativement, un riffle shuffle peut être utilisé pour mélanger le deck.
Étape 3. Distribuez quatre cartes à chaque joueur
Si vous êtes le croupier, distribuez les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Soit donnez à chaque joueur quatre cartes à la fois, soit donnez une carte à chaque joueur jusqu'à ce que tous les joueurs aient quatre cartes.
Étape 4. Posez les cartes du tableau
Une fois que tout le monde a ses cartes, choisissez quatre cartes du haut du paquet et posez-les face cachée (si vous êtes le croupier). Ces cartes sont appelées « le plateau ».
Étape 5. Placez le pont devant la personne assise à votre droite
Cette personne sera le concessionnaire la prochaine fois. De cette façon, personne n'est submergé par le fait de devoir faire face à chaque fois.
Le pont est également appelé le stock
Partie 3 sur 4: Jouer au jeu
Étape 1. Retournez le tableau
Si vous êtes le croupier, dites « 3…2…1…Partez ! » et retournez les cartes du tableau. Les cartes du tableau doivent être tournées vers le haut à ce stade. De cette façon, tout le monde peut les voir.
Étape 2. Prenez une carte
Dès que toutes les cartes sont retournées, chaque joueur prend une carte. Les joueurs ne prennent pas de cartes à tour de rôle; tout le monde attrape en même temps. N'oubliez pas que votre objectif est d'obtenir un carré. Assurez-vous donc de prendre une carte qui correspond à au moins une des cartes de votre main.
Si deux joueurs attrapent la même carte, le joueur qui a touché la carte obtient en premier la carte
Étape 3. Défaussez une ou plusieurs cartes
Comme vous ne pouvez pas avoir plus de quatre cartes en main à la fois, vous devez vous défausser dès que vous récupérez une carte du plateau. S'il vous arrive de récupérer deux cartes, vous devez alors défausser deux cartes.
Cela continue jusqu'à ce que personne ne veuille de cartes du plateau
Étape 4. Actualisez le tableau
Le nouveau croupier, c'est-à-dire le joueur avec le jeu devant lui, retire les cartes du plateau non désirées et les place dans une pile de défausse séparée. Le croupier sélectionne quatre autres cartes du haut du paquet et les place à nouveau face cachée pour former un nouveau plateau. Ils comptent à rebours et retournent les cartes à nouveau.
Ce processus se répète jusqu'à ce que quelqu'un appelle « Kent » ou que le jeu s'épuise
Partie 4 sur 4: Appeler Kent
Étape 1. Affichez le signal
Une fois que vous avez un carré, affichez discrètement le signal secret de votre équipe. Essayez de faire le signal quand aucun des autres joueurs ne regarde. Pour éviter d'être appelé, essayez de ne pas faire le signal trop de fois de suite non plus.
Étape 2. Criez « Kent
« Faites-le dès que vous voyez votre coéquipier faire le signal. Assurez-vous de surveiller votre coéquipier tout au long du match pour ne pas manquer le signal. Une fois que vous appelez « Kent », tous les joueurs révèlent leurs cartes.
Vous n'avez qu'à crier « Kent » si vous voyez votre coéquipier afficher le signal
Étape 3. Écrivez la lettre K sous le nom de votre équipe
Si votre coéquipier a un carré, alors votre équipe reçoit une lettre, dans ce cas K. Sur une feuille de papier, écrivez tous les noms des équipes; par exemple, « Équipe A », « Équipe B », et ainsi de suite. Sous le nom de votre équipe, écrivez la lettre K.
- Si votre coéquipier n'a pas de carré, votre équipe perd et ne reçoit pas de lettre.
- Pour rendre le jeu plus difficile, l'équipe qui appelle « Kent » alors qu'elle n'a pas de carré perd une lettre.
Étape 4. Dites « Non Kent
Si vous pensez qu'un autre joueur essaie de faire signe à son coéquipier, alors criez « Non Kent ! » À ce stade, tout le monde montre ses cartes. Si vous aviez raison, votre équipe gagne et vous recevez une lettre. Cependant, si vous aviez tort, votre équipe perd et vous perdez une lettre.
Alternativement, vous pouvez dire « Couper » ou « Stop » si vous soupçonnez qu'une autre équipe a « Kent »
Étape 5. Appelez « Vraie affaire
"La vraie affaire se produit lorsque le pont est épuisé et qu'aucune équipe ne s'appelle "Kent!" ou « Pas de Kent ! » À ce stade, le jeu est un match nul et personne n'obtient de points.
Étape 6. Gagnez le jeu en épelant "Kent
"L'équipe qui a épelé le mot "Kent" en premier remporte toute la partie. Pour augmenter vos chances de gagner la partie, essayez d'apprendre les signaux des autres équipes. De cette façon, vous pouvez crier "No Kent" pour les empêcher de recevoir une lettre.