Hand and Foot est un jeu amusant à jouer autour du feu de camp qui se joue comme un mélange de Solitaire et de Jack Change It. Cependant, chaque vétéran de Hand and Foot s'accompagne de légères variations dans les règles, alors n'ayez pas peur de changer ou d'expérimenter les règles énoncées ci-dessous si cela convient à un autre joueur.
Pas
Partie 1 sur 3: Distribuer les cartes
Étape 1. Rassemblez un jeu complet de 52 cartes pour chaque joueur
Le nombre total de cartes utilisées dans un jeu de main et de pied typique peut dépasser 150. Une règle générale est d'avoir autant de decks qu'il y a de joueurs dans le jeu. Une fois que vous avez tous les decks, placez-les en tas au milieu de la table. Cette pile centrale de cartes est maintenant appelée la « pile ».
Hand and Foot fonctionne mieux avec 2 à 6 joueurs. Tout ce qui dépasse 6 joueurs peut devenir difficile à manier
Étape 2. Mélangez la pile
Séparez la pile de cartes au milieu de la table et donnez une pile à chaque joueur. Chaque joueur doit mélanger cette pile aussi soigneusement que possible. Une fois que chaque joueur a mélangé sa pile, remettez les cartes dans la pile dans un ordre aléatoire.
Effectuer un riffle shuffle sur la pile si un joueur sait comment le faire ou apprend à le faire
Étape 3. Prenez un groupe de cartes du paquet, en visant 22
Chaque joueur doit à son tour prendre un tas de cartes dans la pile centrale, en visant 22 cartes au total. S'ils parviennent à saisir précisément 22 cartes, ils reçoivent immédiatement 300 points.
Si le joueur n'a pas obtenu 22 cartes, ajoutez ou défaussez autant de cartes de la pile sélectionnée dans la pile centrale jusqu'à ce que vous atteigniez 22
Étape 4. Distribuez les decks Main et Pied, 11 cartes chacun
Avec la pile de 22 cartes que chaque joueur possède maintenant, il doit les distribuer face cachée en 2 piles de 11 cartes. Toujours face cachée, le joueur doit alors assigner 1 des decks comme deck 'Main' et l'autre comme deck 'Pied'.
Une fois que vous avez vos decks Mains et Pieds, vous êtes maintenant prêt à commencer le jeu
Partie 2 sur 3: Comprendre les mélanges
Étape 1. Comprenez que le but du jeu est de vous débarrasser de vos cartes
Maintenant que vous avez vos decks Main et Pied (chacun totalisant 11 cartes), prenez votre deck Main et parcourez les cartes. Votre objectif est de vous débarrasser du deck Hand, puis du Foot Deck, en utilisant une technique appelée « Melding ».
Étape 2. Apprenez les valeurs de la carte
Chaque carte de la main et du pied a une valeur en points différente.
- Les cartes suivantes sont des « cartes génériques ». Les jokers valent 50 points. Les As et les 2 valent 20 points.
- Les autres cartes sont des « cartes naturelles ». Les 8 à Kings valent 10 points. Les 4 à 7 valent 5 points. Un 3 noir vaut -5 points. Un 3 rouge vaut -300 points.
Étape 3. Recherchez dans votre deck de main toute fusion « propre »
Une fusion est un groupe de cartes aussi peu que 3 ou autant que 7 au total. Une « fusion propre » est une combinaison composée uniquement de cartes naturelles, quelle que soit la couleur, tant qu'elle atteint un seuil de points minimum (cela est expliqué dans une étape ultérieure). Si vous avez 3 à 7 cartes naturelles dans votre main et que vous pouvez atteindre le seuil de points minimum, vous pouvez jouer un « Mélange pur ».
- À la fin du jeu, les fusions naturelles valent plus de points.
- Une fusion naturelle complète constitue 'Red Piles.'
- Une fusion propre n'est légale que lorsqu'elle atteint un seuil de points minimum. Chaque tour d'une partie de main et de pied a un seuil de points croissant à atteindre. Les mélanges propres sont plus faciles à jouer au début d'une partie de main et de pied.
Étape 4. Recherchez dans votre deck de mains toutes les combinaisons « sales »
Une fusion sale est un groupe de 3 à 7 cartes qui contient à la fois des cartes naturelles et des jokers et atteint le seuil de points minimum pour le tour. Peu importe la couleur des cartes. Par exemple, si vous avez 2 cartes naturelles dans votre main et 1 joker, vous pouvez construire une combinaison sale de 3 cartes.
- À la fin du jeu, les fusions sales valent moins de points que les fusions propres.
- Une fusion sale terminée constitue 'Black Piles.'
- Parce que les mélanges sales sont plus faciles à jouer, il est généralement sage de conserver ces jeux pour plus tard dans le jeu.
Étape 5. Apprenez les seuils de points minimum pour un jeu
Pour jouer une fusion dans un tour de main et pied, les cartes qui composent la fusion doivent dépasser une certaine valeur en points. Un jeu traditionnel de main et de pied est composé de 4 tours.
- Au tour 1, la valeur en points doit dépasser 50.
- Au tour 2, la valeur en points doit dépasser 90.
- Au tour 3, la valeur en points doit dépasser 120.
- Au tour 4, la valeur en points doit dépasser 150.
Partie 3 sur 3: Jouer au jeu
Étape 1. Piochez et défaussez des cartes au début du tour
La personne à gauche du croupier commence la partie. Avec leur Main Deck, ils doivent piocher 2 cartes de la pile et les ajouter à leur Main Deck. Ensuite, ils défaussent 1 carte du paquet Main dans une pile de défausse.
N'oubliez pas que le but du jeu est de vous débarrasser de toutes vos cartes. Essayez de construire une fusion à chaque tour possible afin que votre main se rétrécisse au fur et à mesure que le tour se poursuit
Étape 2. Commencez à construire des fusions pour les points de la main
Recherchez dans votre main des combinaisons propres ou sales en utilisant un total de 3 à 7 cartes au total. N'oubliez pas qu'au premier tour, la valeur totale des points d'une fusion doit dépasser 50 points. Placez votre mélange face visible sur la table pour le jouer.
- Si possible, vous pouvez utiliser plusieurs fusions en un seul tour pour atteindre le seuil de points minimum. Gardez les fusions sur la table car vous devrez leur attribuer des valeurs de points plus tard.
- Une fois que vous avez terminé votre jeu, le joueur à votre gauche commence.
Étape 3. Passez au Foot deck en vous débarrassant du Hand deck
Au fur et à mesure que le tour se poursuit, essayez de vous débarrasser de toutes les cartes de votre deck en utilisant une combinaison de fusions et de défausse. Une fois que vous vous êtes débarrassé de votre deck Hand, vous pouvez récupérer votre deck Foot.
Étape 4. Terminez le tour si vous êtes en avance en construisant des mélanges et en les défaussant
Généralement, si vous pouvez terminer le tour le plus rapidement, vous devriez le faire. Avec votre deck Foot en main, continuez à utiliser les fusions et les défausse pour arriver à la fin du tour. Le tour se termine lorsqu'un seul joueur n'a plus de cartes.
Étape 5. Comptez les scores à la fin du tour
Une fois qu'un seul joueur se débarrasse de toutes ses cartes, le tour se termine. Placez un jeton rouge sur toute fusion propre et un jeton noir sur toute fusion sale (des jetons de poker rouges et noirs, des morceaux de papier, des cartes ou tout ce qui est rouge ou noir peuvent être utilisés comme jetons). Maintenant, commencez à compter le score des fusions et les cartes jouées dans les fusions.
- Chaque pile rouge vaut 500 points. Chaque pile noire vaut 300 points.
- Comptez également les valeurs des cartes individuelles qui ont construit les fusions.
- Une fois que vous avez votre score total, gardez-le de côté et continuez au tour 2.
- Remettez toutes les cartes dans la pile centrale et mélangez.
Étape 6. Jouez 3 tours supplémentaires et comptez votre score
Le jeu se joue de la même manière tour à tour, la seule différence étant le seuil de points minimum requis pour jouer une fusion à chaque tour. Une fois que vous avez terminé 4 tours complets, comptez le score total de chaque tour. Celui qui a le score le plus élevé au total remporte la partie.