Rook est un jeu de cartes amusant basé sur des points qui se joue avec 4 personnes. Avant de jouer, vous aurez besoin d'un jeu de cartes spécialement conçu pour Rook (si vous n'en avez pas, jouez plutôt au jeu similaire Hearts). Jouer à Rook peut être un peu compliqué au début, mais une fois que vous aurez pris le coup, vous n'aurez aucun problème à gagner des tours et à compter votre score !
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Partie 1 sur 4: Mise en place
Étape 1. Décidez du nombre de points sur lesquels vous souhaitez jouer
Le nombre maximum de points pouvant être gagnés par une équipe à chaque tour est de 200. Pour une partie plus courte, fixez une limite d'environ 500 points. Pour une partie plus longue, optez pour une limite de 1 000 points ou plus.
Par exemple, si vous décidez d'une limite de 1 000 points, vous devrez jouer au moins 5 tours avant qu'une équipe ne gagne. Si vous jouez jusqu'à 500 points, vous pouvez terminer le jeu en 3 tours
Étape 2. Divisez-vous en 2 équipes avec 2 joueurs dans chaque équipe
Vous avez besoin de 4 joueurs pour jouer à Rook. Asseyez-vous de manière à ce que chaque personne soit assise en face de son coéquipier.
- Si vous avez plus de 4 personnes, formez des équipes de plus de 2 et faites tourner les joueurs assis à chaque tour.
- Si vous avez moins de 4 personnes, jouez à un autre jeu de cartes comme Pig ou Blackjack.
Étape 3. Mélangez et distribuez toutes les cartes
Une fois les cartes mélangées, 1 personne doit distribuer les cartes à chaque joueur, 1 par 1, en commençant par la personne à sa gauche. Le croupier doit continuer à distribuer les cartes jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une carte. Placez la dernière carte face cachée au milieu de la table.
N'oubliez pas que vous avez besoin d'un deck Rook spécial de 57 cartes pour jouer. Un deck Rook a plus de cartes qu'un deck normal, et il contient une carte Rook spéciale. Si vous n'avez qu'un jeu de cartes normal, jouez plutôt à un autre jeu de cartes comme Hearts
Partie 2 sur 4: Enchérir et passer
Étape 1. Évaluez les cartes dans votre main
Demandez-vous combien de points vous pensez pouvoir gagner avec les cartes qui vous ont été distribuées. Plus vous avez de cartes élevées, plus vous avez de chances de gagner des points plus tard. Si vous avez toutes les cartes basses, vous ne gagnerez probablement pas beaucoup de points.
- Par exemple, si 10 de vos 14 cartes sont des cartes hautes (un 10 ou plus), alors vous pouvez supposer que vous gagnerez probablement beaucoup de points ce tour.
- Si toutes les cartes dans votre main ont un 5 ou moins, vous n'avez pas les meilleures chances de gagner beaucoup de points.
Étape 2. Faites le tour et enchérissez sur le nombre de points que vous pensez que votre équipe obtiendra
La personne à gauche du croupier enchérit en premier. L'enchère minimum est de 70. Une fois que le premier joueur enchérit, le joueur à sa gauche peut passer ou augmenter l'enchère de 5. L'enchère passe ensuite au joueur suivant, qui peut passer l'enchère telle quelle ou l'augmenter de 5. Les enchères se poursuivent jusqu'à ce que tous les joueurs aient réussi à l'exception de 1, ou si la limite d'enchère maximale de 200 est atteinte. Le joueur avec l'enchère la plus élevée gagne.
- Si votre équipe finit par gagner moins de points que ce que vous avez misé, vous perdez ces points, alors faites attention à ne pas enchérir trop haut, sauf si vous êtes sûr d'avoir beaucoup de points en main.
- Si toutes ou la plupart de vos cartes sont de la même couleur, vous devriez essayer de gagner l'enchère, même si vos cartes sont basses. Si vous remportez l'enchère, vous pouvez faire en sorte que l'atout soit le même que celui que vous avez beaucoup en main. Puisque l'atout bat tout, vous aurez de bonnes chances de gagner beaucoup de points.
Étape 3. Demandez au gagnant de l'enchère de décider quelle couleur est l'atout
Le costume d'atout bat tous les autres costumes pendant le jeu. La carte spéciale Tour (la carte avec l'oiseau dessus) est toujours l'atout, quelle que soit la couleur choisie par le gagnant de l'enchère.
- Par exemple, le gagnant de l'enchère pourrait déclarer que le jaune (1 des 4 couleurs) est l'atout.
- Si vous remportez l'enchère, choisissez un costume que vous avez beaucoup en main. Puisque le costume d'atout bat tous les autres costumes, vous aurez un avantage sur l'autre équipe parce que vous avez beaucoup de ce costume.
Étape 4. Laissez le gagnant de l'enchère échanger 1 de ses cartes avec la carte face cachée
Ils peuvent prendre la carte face cachée et placer 1 des cartes de leur main face cachée sur la table. Si le gagnant de l'enchère n'aime pas la carte qu'il a récupérée, il peut l'échanger.
Si la carte face cachée que vous ramassez est un nombre élevé ou la même couleur que l'atout, vous devriez probablement la garder. S'il s'agit d'une carte basse qui n'est pas dans l'atout, vous voudrez peut-être la remettre
Étape 5. Passez 3 cartes de votre main vers la droite, face cachée
Chaque joueur passe 3 cartes. Lorsque le joueur à votre gauche vous passe ses 3 cartes, ramassez-les et rangez-les dans votre main.
Passez vos pires cartes à l'autre joueur, comme les cartes basses et les cartes qui ne sont pas dans l'atout
Partie 3 sur 4: Jouer le tour
Étape 1. Demandez au joueur à la gauche du croupier de jouer la première carte
Ils peuvent jouer n'importe quelle carte qu'ils veulent. Ils doivent poser la carte face visible au centre de la table où tout le monde peut la voir. La couleur qu'ils jouent sera la couleur principale pour le tour.
Étape 2. Demandez au joueur à la gauche du premier joueur de jouer une carte
Le deuxième joueur doit emboîter le pas en jouant une carte de la même couleur que la première carte jouée. Si le deuxième joueur n'a pas de carte dans la couleur principale, il peut jouer une carte dans la couleur d'atout. S'ils n'ont pas de carte dans la couleur principale ou dans la couleur d'atout, ils peuvent jouer n'importe quelle carte dans leur main.
Par exemple, si le premier joueur a joué un 9 jaune, le deuxième joueur devra jouer un carton jaune dans sa main. S'ils n'avaient pas de carton jaune, mais qu'ils avaient un carton bleu et que le bleu est l'atout, ils pourraient jouer un carton bleu. S'ils n'avaient pas de carte jaune ou bleue, ils pouvaient jouer une carte dans l'une des autres couleurs
Étape 3. Continuez à jouer vers la gauche jusqu'à ce que tout le monde ait joué une carte
Une fois que tout le monde a joué, déterminez qui gagne le pli. Le gagnant du pli est celui qui a joué la carte la plus élevée dans la couleur de tête. L'exception est si quelqu'un a joué une carte dans l'atout. Les cartes Trump gagnent toujours. Si plusieurs atouts ont été joués, celui qui a joué l'atout le plus élevé remporte le pli.
- 14 est la carte la plus haute et l'as est la plus basse.
- Le gagnant du tour ramasse toutes les cartes du milieu et remporte tous les points joués. Gardez les plis que vous gagnez à côté de vous pour pouvoir les compter à la fin de la partie.
Étape 4. Laissez le gagnant du tour mener le tour suivant
Le gagnant du tour précédent joue n'importe quelle carte dans sa main. Le jeu continue ensuite vers la gauche. Continuez à jouer des tours jusqu'à ce que toutes les cartes en main de chacun aient été jouées.
Partie 4 sur 4: Gagner le jeu
Étape 1. Comptez les points de chaque équipe après que tous les tours ont été joués
Chaque joueur doit additionner les points qu'il a gagnés tout au long du jeu, puis combiner son score avec celui de ses coéquipiers. L'équipe avec le score le plus élevé remporte cette manche. Différentes cartes ont des valeurs de points différentes:
- Les 5 valent 5 points.
- Les rois, les 10 et les 14 valent 10 points.
- Les as valent 15 points.
- La carte Rook vaut 20 points.
- Celui qui remporte le dernier tour du tour obtient un bonus de 20 points.
Étape 2. Comparez le score de l'équipe gagnante à son offre depuis le début
Si le score de l'équipe gagnante est égal ou supérieur à ce qu'elle a misé au début du jeu, elle ajoute son score à son nombre total de points. Si leur score est inférieur à ce qu'ils enchérissent, ils soustraient leur score de leur nombre total de points. L'équipe perdante ajoute son score à son total de points quoi qu'il arrive.
- Par exemple, si l'équipe gagnante enchérit 140 et qu'elle en obtient 150, elle ajoutera 150 à son total de points.
- Si l'équipe gagnante enchérit 160 et qu'elle en marquait 120, elle soustrait 120 de son total de points.
Étape 3. Continuez à jouer jusqu'à ce qu'une équipe atteigne la limite de points gagnants
Si vous avez décidé que la première équipe à atteindre 1 000 points gagne, jouez jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 1 000 points. C'est la première équipe à atteindre ou dépasser la limite de points qui gagne.