Red Door, Yellow Door est un jeu effrayant qui est souvent joué lors des soirées pyjama comme divertissement. Il porte également d'autres noms, comme Black Door, White Door ou Doors of the Mind, et c'est un moyen d'explorer ce qui se passe dans votre esprit lorsque vous êtes en transe. Tout ce dont vous avez besoin, c'est de 2 joueurs courageux et vous êtes prêt à vous guider à travers les portes que vous voyez dans votre tête.
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Méthode 1 sur 3: Commencer la transe
Étape 1. Désignez 1 joueur comme sujet et 1 joueur comme guide
Il faut 2 personnes pour jouer à Red Door, Yellow Door afin qu'une personne puisse être le guide et l'autre personne puisse être celle en transe. Il est également possible que d'autres personnes regardent, tant qu'elles sont silencieuses pendant le jeu.
Étape 2. Asseyez-vous sur le sol avec un oreiller sur vos genoux si vous êtes le guide
En tant que leader, c'est le travail du guide de faire en sorte que le sujet se sente à l'aise et détendu. Asseyez-vous en tailleur et placez un oreiller ou une couverture sur vos genoux pour que la tête du sujet puisse se reposer.
Étape 3. Allongez-vous avec votre tête sur les genoux du guide si vous êtes le sujet
Une fois que votre tête est sur leurs genoux et que vous êtes sur le dos, fermez les yeux. Levez vos mains en l'air et gardez-les là pendant que vous essayez de commencer à vous détendre.
Si vous êtes le sujet, vous garderez les yeux fermés tout au long du match
Étape 4. Massez les tempes du sujet et commencez le chant si vous êtes le guide
Utilisez des mouvements circulaires pendant que vous frottez les tempes de la personne avec vos doigts. Commencez à chanter « Porte rouge, porte jaune, toute autre porte de couleur » encore et encore pour que le sujet commence à entrer en transe. Il faudra probablement plusieurs minutes au sujet pour commencer à visualiser les couloirs et les portes.
S'il y a d'autres personnes qui regardent le match, elles peuvent aussi chanter
Étape 5. Dites au sujet de baisser les bras lorsqu'il voit des portes dans son esprit
Le sujet peut naturellement sentir qu'il entre en transe et baisser un peu les bras avant de voir complètement les couloirs ou les portes, et c'est bien aussi. Si vous voyez leurs mains s'abaisser au sol, cela signifie que le jeu a officiellement commencé.
Réglez une minuterie sur 10 minutes une fois que le sujet baisse les mains, si vous le souhaitez, pour suivre la durée du jeu. Il est préférable de ne pas laisser le sujet en transe trop longtemps
Méthode 2 sur 3: Diriger le sujet si vous êtes le guide
Étape 1. Dirigez le sujet à travers la maison dans son esprit en lui demandant ce qu'il voit
En tant que guide, vous êtes celui qui dirigera le sujet à travers la maison avec vos questions et vos commandes. Vous pourriez commencer par dire: « Dites-moi ce que vous voyez. Il est important de se concentrer et de prendre son rôle au sérieux afin que vous tiriez tous les deux le meilleur parti du jeu.
Écoutez bien ce que le sujet vous dit afin de pouvoir proposer plus de questions et de commandes
Étape 2. Demandez au sujet de décrire ce qu'il voit dans chaque pièce ou couloir
Essayez d'amener le sujet à expliquer et à décrire ce qu'il voit autour d'eux. Vous pourriez poser des questions telles que: « Pouvez-vous décrire la pièce ? » ou « Que pensez-vous de la porte violette ? » Continuez à poser des questions spécifiques afin d'avoir une idée précise de ce qu'ils vivent.
- Vous pourriez demander: « Voyez-vous des portes par lesquelles vous voulez passer ? » ou "Y a-t-il quelqu'un dans la pièce avec vous?"
- Si le sujet décrit avoir vu beaucoup d'horloges, dites-lui de sortir de cette pièce, car on dit que les horloges piègent le sujet.
Étape 3. Dites au sujet d'entrer dans une pièce s'il dit qu'il en a une opinion positive
Si le sujet voit une porte qu'il pense vouloir franchir, dites-lui qu'il le peut. Ils peuvent aussi se diriger vers des objets qui leur procurent un bon feeling.
- Par exemple, vous pourriez dire: « Ouvrez la porte bleue et entrez dans la pièce ».
- Prévenez-le de ne pas ouvrir des portes dont il n'est pas sûr ou d'aller vers des choses qui le rendent nerveux ou effrayé.
Étape 4. Encouragez le sujet à répondre honnêtement à toutes les questions
Si le sujet ne répond pas aux questions du guide ou ne décrit pas les choses en détail, vous ne saurez pas ce qu'il voit. Assurez-vous que le sujet répond à chaque question afin que vous puissiez l'aider à traverser différents couloirs et portes.
Il n'y a pas de fin définitive au jeu, alors continuez à poser des questions jusqu'à ce que vous décidiez que vous voudriez qu'il se termine. Le but est juste de s'amuser à entendre ce que l'esprit du sujet vit
Méthode 3 sur 3: Repérer les signes de danger en tant que sujet
Étape 1. Évitez d'interagir avec les personnes que vous voyez dans les pièces
Si vous ouvrez une porte et entrez dans une pièce qui contient une ou plusieurs personnes, essayez de ne pas leur parler ou d'interagir avec elles de quelque façon que ce soit. Puisque vous ne connaissez pas leurs intentions, il est préférable de les laisser seuls pour une expérience plus positive.
On dit que certaines personnes pourraient être méchantes ou essayer de vous tromper
Étape 2. Évitez les pièces pleines d'horloges
Si vous entrez dans une pièce contenant des horloges et décrivez ce que vous voyez, le guide devrait vous dire de quitter cette pièce immédiatement. On dit que les horloges piègent les joueurs dans cette pièce afin que vous ne puissiez pas en sortir.
Étape 3. Montez au lieu de descendre dans toute la maison
Bien que vous puissiez aller où vous le souhaitez dans la maison, il est préférable de monter et non de descendre. Par exemple, si vous voyez un escalier qui mène à un autre étage, ce n'est pas grave. Mais descendre dans un sous-sol peut conduire à des expériences négatives.
Étape 4. Déplacez-vous vers des couleurs claires au lieu de couleurs sombres
Les choses claires et lumineuses sont décrites comme étant plus sûres à déplacer que les couleurs plus sombres. Par exemple, si vous choisissez entre une porte jaune et une porte marron, il est préférable de passer par la porte jaune.
On dit que les fenêtres, les lumières et les murs aux couleurs vives offrent des expériences positives contrairement aux pièces sombres
Étape 5. Essayez de vous réveiller si vous vous retrouvez coincé dans une pièce
Si vous entrez dans une pièce et que vous vous retrouvez coincé, peut-être que la porte disparaît ou que vous ne trouvez pas la sortie, essayez de vous réveiller. On dit que si vous ne vous réveillez pas lorsque vous êtes pris au piège, vous pourriez rester en transe pour toujours.
Dites au guide que vous êtes coincé dans la pièce afin qu'il puisse essayer de vous réveiller aussi
Étape 6. Terminez le jeu si vous repérez un homme en costume parce qu'il est dit qu'il peut être dangereux
Faites attention à ce que les gens portent dans les chambres lorsque vous y entrez (s'il y a quelqu'un dedans). Si vous voyez un homme en costume et que vous vous sentez un peu anxieux ou inquiet à sa vue, c'est un signe que vous devez mettre fin au jeu.