Comment jouer à Magic: The Gathering (avec photos)

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Comment jouer à Magic: The Gathering (avec photos)
Comment jouer à Magic: The Gathering (avec photos)
Anonim

Magic: The Gathering est un jeu de cartes à collectionner qui combine stratégie et fantaisie. La prémisse est la suivante: vous incarnez un puissant sorcier, appelé planeswalker, qui invoque des créatures, des sorts et des armes pour vous aider dans votre destruction d'autres planeswalkers. Magic peut être apprécié seul comme une collection de cartes à collectionner, ou avec des amis comme un jeu de stratégie sophistiqué. Lisez la suite pour savoir comment jouer.

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Partie 1 sur 5: Comprendre les bases

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Étape 1. Choisissez les joueurs

Comprenez que deux joueurs ou plus - mais généralement seulement deux - s'affrontent. Vous pouvez jouer à des jeux où vous vous battez contre deux joueurs ou plus, mais la façon la plus courante de jouer consiste à affronter un seul joueur.

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Étape 2. Assemblez différentes cartes dans un deck

Votre deck est votre armée, votre arsenal. Dans un deck "construit" - celui que vous pouvez utiliser pour jouer avec des amis dans un cadre informel - le nombre minimum de cartes est de 60, sans limite supérieure. Les joueurs, cependant, choisissent généralement de s'en tenir au minimum de 60 cartes.

  • Dans le cadre d'un tournoi, vous pouvez jouer un deck "limité", qui a un nombre minimum de 40 cartes, sans limite supérieure.
  • Le deck de 60 ou 40 cartes d'un joueur est aussi appelé sa bibliothèque.
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Étape 3. Au début de chaque partie, demandez à chaque joueur de piocher 7 cartes de sa bibliothèque

Ces 7 cartes composent la "main" d'un joueur. Au début de chaque tour, un joueur pioche une carte et ajoute cette carte à sa main.

Lorsqu'un joueur se défausse d'une carte, utilise une carte, ou lorsqu'une créature meurt ou qu'un sort est détruit, cette carte est mise dans le cimetière d'un joueur. Le cimetière est une pile face visible que les joueurs placent généralement à côté de leur bibliothèque

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Étape 4. Sachez que chaque joueur commence avec 20 points de vie

Au cours d'une partie, un joueur peut gagner ou perdre des points de vie. En général, avoir plus de vie est mieux que d'avoir moins de vie.

  • Les joueurs infligent des « dégâts » aux deux créatures et entre eux. Les dégâts sont infligés soit par des créatures, soit par des sorts. Les dégâts sont mesurés par le nombre de points de vie qu'ils causent.
  • Si le joueur 1 inflige 4 blessures au joueur 2, le joueur 2 perd 4 points de vie. Si la joueuse 2 a commencé avec 20 points de vie, elle n'avait plus que 16 points de vie. (20 - 4 = 16.)
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Étape 5. Évitez les trois façons dont un joueur peut perdre

Un joueur a perdu la partie lorsque ce joueur perd toute sa vie, ou n'a plus de cartes dans son deck à piocher, ou a 10 marqueurs poison.

  • Lorsque le total de points de vie d'un joueur est égal ou inférieur à 0, ce joueur a perdu.
  • Quand, au début de son tour, un joueur ne peut plus piocher de cartes de sa bibliothèque, ce joueur a perdu.
  • Lorsqu'un joueur a reçu 10 marqueurs poison, ce joueur a perdu.
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Étape 6. Incorporez différentes couleurs à votre terrasse:

Blanc, bleu, noir, rouge et vert.

  • Le blanc est la couleur de la protection et de l'ordre. Le symbole du blanc est un orbe blanc. Les forces de White sont une multitude de petites créatures qui deviennent collectivement puissantes; gagner de la vie; réduire les pouvoirs des créatures adverses; et des cartes "d'égalisation" qui effacent de grandes bandes de cartes du tableau.
  • Le bleu est la couleur de la tromperie et de l'intellect. Le symbole du bleu est une goutte d'eau bleue. Les points forts de Blue sont les cartes de tirage; prendre le contrôle des cartes des adversaires; « contrer » ou annuler les sorts de l'adversaire; et des créatures "volantes" ou des créatures qui ne peuvent pas être bloquées.
  • Le noir est la couleur de la pourriture et de la mort. Le symbole du noir est un crâne noir. Les forces des Noirs détruisent les créatures; forcer les adversaires à se défausser des cartes; faire perdre la vie aux joueurs; et le retour des créatures des cimetières.
  • Le rouge est la couleur de la fureur et du chaos. Le symbole du rouge est une boule de feu rouge. Les forces de Red sacrifient des ressources pour une grande puissance; infliger des « blessures directes » aux joueurs ou aux créatures; et la destruction d'artefacts et de terres.
  • Le vert est la couleur de la vie et de la nature. Le symbole du vert est un arbre vert. Les forces de Green sont des créatures puissantes avec « piétinement »; la capacité de régénérer des créatures ou de les ramener du cimetière; et obtenir des terres plus rapidement.

Partie 2 sur 5: Comprendre les différents types de cartes

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Étape 1. Comprenez ce que sont les terrains et d'où vient le « mana »

Les terrains sont un type de carte et sont les éléments constitutifs des sorts. Il existe cinq terrains de base, chacun associé à une couleur. Les terrains produisent de l'énergie magique, ou "mana", qui est le carburant utilisé pour lancer d'autres sorts.

  • Les cinq terrains de base sont les suivants:

    • Les terres blanches, ou plaines, qui produisent du mana blanc
    • Les terres bleues, ou îles, qui produisent du mana bleu
    • Les terres noires, ou marais, qui produisent du mana noir
    • Terres rouges, ou montagnes, qui produisent du mana rouge
    • Terres vertes, ou forêts, qui produisent du mana vert
  • Il existe également différents types de terrains (les terrains doubles et triples, par exemple), mais tout ce qu'un débutant doit savoir est que les terrains de base produisent du mana d'une seule couleur et que les terrains irréguliers peuvent produire du mana de deux couleurs ou plus.
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Étape 2. Comprenez ce que sont les « sorcelleries »

Les sorcelleries sont des incantations magiques que vous ne pouvez lancer que pendant votre propre tour. Vous ne pouvez pas lancer un rituel en réponse à un autre sort (vous apprendrez cette idée plus tard). Les sorcelleries vont généralement directement dans le cimetière après leur résolution.

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Étape 3. Comprenez ce que sont les « instants »

Les éphémères sont comme des rituels, sauf que vous pouvez les lancer pendant le tour de l'autre joueur en plus du vôtre, et vous pouvez les lancer en réponse à un sort. Les éphémères vont généralement directement dans le cimetière après leur résolution

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Étape 4. Comprenez ce que sont les « enchantements »

Les enchantements sont comme des "manifestations stables". Les enchantements se présentent sous deux formes: soit ils sont attachés à une créature, n'affectant que cette seule carte, auquel cas ils sont appelés « Aura »; ou ils sont assis autour du champ de bataille, près des terrains, sans attache à une carte en particulier, mais affectant le jeu d'une manière ou d'une autre pour vous (et/ou éventuellement pour votre adversaire).

Les enchantements sont « permanents », ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille, à moins qu'ils ne soient détruits. Les permanents ne vont pas immédiatement au cimetière juste après leur lancement

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Étape 5. Sachez ce que sont les « artefacts »

Les artefacts sont des objets magiques, ainsi que des permanents. Les artefacts sont incolores, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin d'être invoqués par un type de terrain ou de mana particulier. Il existe trois types d'artefacts de base:

  • Artefacts normaux: ces artefacts sont similaires aux enchantements.
  • Artefacts d'équipement: ces cartes peuvent être attachées à des créatures, leur donnant des capacités supplémentaires. Si la créature quitte le champ de bataille, l'équipement reste sur le champ de bataille; il ne suit pas la créature dans le cimetière, même s'il y était attaché.
  • Créatures-artefacts: ces cartes sont à la fois des créatures et des artefacts. Ils sont comme des créatures, sauf qu'ils ne nécessitent généralement pas de mana spécifique à invoquer: vous pouvez les invoquer avec le mana de votre choix. Parce qu'ils sont souvent incolores, la plupart sont également immunisés contre certains sorts qui affectent des couleurs spécifiques.
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Étape 6. Comprenez ce que sont les créatures

Les créatures sont l'un des principaux éléments constitutifs de Magic. Les créatures sont des permanents, ce qui signifie qu'elles restent sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou autrement retirées du jeu. La principale caractéristique des créatures est qu'elles peuvent attaquer et bloquer. Les deux nombres dans le coin inférieur droit (4/5, par exemple) vous aident à déterminer la force d'attaque et de blocage d'une créature, respectivement.

  • Les créatures arrivent sur le champ de bataille avec ce qu'on appelle le "mal d'invocation". Le mal d'invocation signifie qu'une créature ne peut pas être « engagée » ou utilisée le même tour où elle a été mise en jeu. Cela signifie qu'il ne peut pas attaquer ou utiliser certaines capacités qui font s'engager la créature. D'un autre côté, la créature est autorisée à bloquer; le blocage n'est pas affecté par la maladie d'invocation.
  • Les créatures ont de nombreuses capacités spéciales, telles que « voler », « la vigilance » ou « piétiner » sur lesquelles nous en apprendrons davantage plus tard.
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Étape 7. Sachez quelle fonction jouent les planeswalkers

Un planeswalker est un allié puissant qui ressemble à une créature suralimentée. Ils sont très rares et n'apparaissent pas toujours dans les jeux, et ils modifient légèrement les fondamentaux du jeu en cours de jeu.

  • Chaque planeswalker est livré avec un certain nombre de marqueurs loyauté, indiqués en bas à droite par un nombre. Le symbole "+X" signifie "mettre X nombre de marqueurs fidélité sur ce planeswalker" lorsque vous utilisez une capacité, tandis que "-X" signifie "retirer X nombre de marqueurs fidélité de ce planeswalker" lorsque vous utilisez la capacité. Vous ne pouvez activer ces capacités et les pouvoirs qui les accompagnent que lorsque vous pouvez utiliser un rituel, et une seule fois par tour.
  • Les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures et les sorts de votre adversaire. Vous pouvez bloquer l'attaque venant en sens inverse sur le planeswalker avec vos créatures et vos sorts. Dans le cas où votre adversaire inflige des dégâts à un planeswalker, il retire autant de marqueurs loyauté que de points de dégâts infligés.

Partie 3 sur 5: Comprendre le gameplay

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Étape 1. Comprendre comment invoquer une créature ou un sort

Vous invoquez une créature en regardant son coût de lancement, qui est généralement un nombre encerclé suivi d'une couleur de mana spécifique - soit blanc, bleu, noir, rouge ou vert. Pour invoquer une créature, vous devez produire du mana équivalent au coût de lancement de la carte.

Jetez un œil à la carte ci-dessus. Vous remarquerez un "1" suivi d'un symbole de mana blanc - le soleil blanc. Afin d'invoquer cette carte particulière, vous devez disposer de suffisamment de terrains pour produire un mana de n'importe quelle couleur, ainsi qu'un mana blanc

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Étape 2. Essayez un autre exemple d'invocation

Voyez si vous n'arrivez pas à déterminer combien de mana au total, et quels types spécifiques, il faut pour invoquer la carte suivante:

La première carte, "Sylvan Bounty", coûte 5 mana incolore - mana de n'importe quel type - ainsi qu'un mana vert - mana produit par une forêt, pour un total de six manas. La deuxième carte, "Bouclier Angélique", coûte un mana blanc - du mana produit par une Plaine - ainsi qu'un mana bleu

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Étape 3. Comprenez ce que sont le tapotement et le retrait

« Engager » est la façon dont vous « utilisez » le mana dans les terrains, ou la façon dont vous attaquez avec des créatures. Il est indiqué par le petit signe de la flèche vers la droite. Pour taper, vous tournez la carte sur le côté.

  • Engager une carte signifie que vous ne pouvez pas utiliser certaines capacités pendant un tour. Si, par exemple, vous engagez une carte pour utiliser sa capacité, elle reste engagée jusqu'au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus utiliser sa capacité d'engagement tant qu'il n'est pas dégagé.
  • Pour attaquer, vous devez engager votre créature. Une créature dépense son énergie pour se battre, la faisant s'engager. Vous faites cela à moins que la carte n'indique spécifiquement que vous ne devez pas l'appuyer. (Certaines cartes ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent.)
  • Vous ne pouvez pas bloquer avec une créature qui est engagée. Lorsqu'une créature est engagée, elle n'est pas éligible pour bloquer.
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Étape 4. Sachez ce que représentent le pouvoir et la défense

Les créatures ont un chiffre pour le pouvoir et un autre pour la défense. La créature suivante, les Broodlings Phyrexian, a une puissance de 2 et une défense de 2. C'est un 2/2.

  • La puissance est le nombre de points qu'une créature peut infliger au combat. Si une créature a une force de 5, elle inflige 5 blessures à toute créature qui choisit de la bloquer au combat. Si cette créature n'est pas bloquée au combat, elle inflige 5 blessures directement à l'adversaire, qui soustrait ce nombre de son total de points de vie.
  • La défense est le nombre de points qu'une créature peut supporter au combat avant de mourir et d'être envoyée au cimetière. Une créature avec une défense de 4 peut supporter 3 points de dégâts au combat sans mourir. Une fois qu'il a subi 4 points de dégâts, il entre dans le cimetière de ce joueur à la fin du combat.

Étape 5. Comprenez comment les dégâts sont attribués au combat

Lorsqu'un joueur choisit d'attaquer un autre joueur au combat, les attaquants et les bloqueurs sont déclarés. Les créatures attaquantes sont déclarées en premier. Le joueur défenseur peut alors choisir laquelle de ses créatures il souhaite utiliser comme bloqueur, ainsi que les créatures attaquantes qu'il souhaite bloquer.

  • Disons qu'Anathemancer attaque et que Magus of the Moat bloque. Anathemancer a une puissance de 2 et une défense de 2. C'est un 2/2. Le mage des douves a une puissance de 0 et une défense de 3. C'est un 0/3. Que se passe-t-il lorsqu'ils s'affrontent pour la bataille ?
  • L'Anathemancer inflige 2 dégâts au Mage, tandis que le Mage inflige 0 dégât à l'Anathemancer.
  • Les 2 dégâts que l'Anathémancien inflige au Mage ne suffisent pas à le tuer. Le Mage peut supporter 3 dégâts avant d'être mis au cimetière. D'un autre côté, les 0 dégâts infligés par le mage à l'anathémancien ne suffisent pas à le tuer. L'Anathémancien peut en supporter 2 avant d'être mis au cimetière. Les deux créatures survivent.
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Étape 6. Comprendre comment activer certaines capacités des créatures, des enchantements et des artefacts

La plupart du temps, les créatures sont dotées de capacités que les joueurs peuvent activer. L'utilisation de ces capacités ressemble beaucoup à l'invocation de la créature, dans la mesure où vous devez payer un "coût" en mana pour les utiliser. Regardez l'exemple suivant.

  • Le Crieur ictien vient avec une capacité qui dit: "Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Citoyen." Mais il y a aussi des signes de mana et du texte avant. C'est le coût de mana qu'il faut pour activer cette capacité.
  • Afin d'activer cette capacité, engagez un terrain de base de n'importe quelle couleur (c'est pour le mana incolore), ainsi qu'une plaine (c'est pour le mana blanc). Maintenant, appuyez sur la carte elle-même, Ictian Crier - c'est pour le signe " appuyez " après les exigences de mana. Enfin, défaussez une carte de votre main - n'importe qui fera l'affaire, mais vous voudrez probablement défausser votre carte la moins précieuse. Vous pouvez maintenant mettre en jeu deux jetons Citoyen 1/1. Ceux-ci fonctionnent comme des créatures 1/1 de base.

Partie 4 sur 5: Comprendre les phases d'un virage

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Étape 1. Comprendre les différentes phases d'un virage

Le tour de chaque joueur comporte cinq phases ou étapes. Comprendre ce que sont ces cinq phases et comment elles fonctionnent est une partie essentielle de la compréhension du gameplay. Dans l'ordre, les cinq phases sont:

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Étape 2. Phase de démarrage

La phase de démarrage comporte trois étapes différentes:

  • Étape de dégagement: le joueur dégage toutes ses cartes à moins que cette carte ne reste engagée pendant le dégagement.
  • Étape d'entretien: n'est généralement pas utilisée, mais parfois un joueur doit payer du mana - c'est-à-dire des terrains engagés - pendant cette étape.
  • Étape de pioche: le joueur pioche une carte.

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Étape 3. Première phase principale

Pendant cette phase, un joueur peut déposer un terrain de sa main. Pendant cette phase également, un joueur peut choisir de jouer une carte de sa main en engageant des terrains pour produire du mana.

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Étape 4. Phase de combat

Cette phase est divisée en cinq étapes.

  • Déclarer l'attaque: c'est ici que le joueur déclare d'abord l'attaque. Le défenseur peut jouer des sorts après que l'attaque a été déclarée.
  • Déclarer les attaquants: une fois l'attaque déclarée, le joueur attaquant choisit avec quelles créatures il souhaite attaquer. Le joueur attaquant ne peut pas choisir quelles créatures en défense il souhaite attaquer.
  • Déclarer les bloqueurs: le joueur défenseur choisit quelles créatures attaquantes, le cas échéant, il souhaite bloquer. Plusieurs bloqueurs peuvent être assignés à un même attaquant.
  • Attribuer des blessures: les créatures s'infligent des blessures pendant cette étape. Les créatures attaquantes de puissance égale (ou supérieure) par rapport à la défense de la créature bloqueuse détruisent cette créature bloqueuse. Les créatures bloquantes de puissance égale (ou supérieure) par rapport à la défense de la créature attaquante détruisent cette créature attaquante. Il est possible que les deux créatures se détruisent l'une l'autre.
  • Fin du combat: il ne se passe pas grand-chose pendant cette phase; les deux joueurs ont la possibilité de lancer des éphémères.
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Étape 5. Deuxième phase principale

Après le combat, il y a une deuxième phase principale, identique à la première, dans laquelle le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.

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Étape 6. Phase de fin, ou nettoyage

Pendant cette phase, toutes les capacités ou tous les sorts qui se "déclenchent" ont lieu. C'est la dernière chance d'un joueur de lancer des éphémères.

Durant cette phase, le joueur dont le tour est sur le point de se terminer défausse jusqu'à 7 cartes s'il a plus de 7 cartes

Partie 5 sur 5: Concepts avancés

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Étape 1. Comprenez ce qu'est "voler"

Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées par des créatures sans le vol. En d'autres termes, si une créature a le vol, elle ne peut être bloquée que par une autre créature avec le vol ou une créature qui peut explicitement bloquer les créatures avec le vol, comme une créature avec la portée.

Les créatures avec le vol, cependant, peuvent bloquer les créatures sans vol

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Étape 2. Comprenez ce qu'est le « premier coup »

La première frappe est un concept d'attaque. Lorsqu'une créature attaque et qu'un joueur choisit de défendre cette attaque avec un bloqueur, vous mesurez leurs forces et leur endurance les unes contre les autres. La force de l'un est mesurée par rapport à la ténacité de l'autre, et vice versa.

  • Habituellement, les dommages sont attribués en même temps; si la force de la créature attaquante surpasse l'endurance de la créature défenseure et que la force de la créature défenseure surpasse l'endurance de la créature attaquante, les deux créatures meurent. (Si la force d'aucune des créatures n'est supérieure à l'endurance de l'adversaire, les deux créatures restent en vie.)
  • Si, cependant, une créature a l'initiative, cette créature bénéficie d'un « coup de première chance » pour mettre KO l'autre créature en toute impunité: si la créature avec l'initiative peut tuer la créature en défense, la créature en défense meurt immédiatement, même si le la créature défenseure tuerait sinon la créature attaquante. La créature attaquante reste en vie.
  • Par exemple. si un inquisiteur d'élite (un 2/2 avec l'initiative) bloque un grizzly (un 2/2 sans capacités), l'inquisiteur inflige des dégâts avant que l'ours ne puisse le faire, de sorte que l'ours meurt et que l'inquisiteur survit
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Étape 3. Comprenez ce qu'est la « vigilance »

La vigilance est la capacité d'attaquer sans taper. Si une créature a la vigilance, elle peut attaquer sans s'engager. Normalement, attaquer signifie que vous devez engager votre créature.

La vigilance signifie qu'une créature peut attaquer et bloquer dans des tours successifs. Normalement, si une créature attaque, elle ne peut pas bloquer le prochain tour. Avec la vigilance, une créature peut attaquer puis bloquer le tour suivant car elle n'est pas engagée

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Étape 4. Sachez ce qu'est la « hâte »

La hâte est la capacité de s'engager et d'attaquer au tour même où une créature entre en jeu. Normalement, les créatures doivent attendre un tour pour s'engager et attaquer; c'est ce qu'on appelle la "maladie de l'invocation". Le mal d'invocation ne s'applique pas aux créatures avec célérité.

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Étape 5. Comprenez ce qu'est le « piétinement »

Le piétinement est une capacité que les créatures ont pour infliger des blessures à leurs adversaires même si cette créature est bloquée par une créature de l'adversaire. Normalement, si une créature est bloquée, la créature attaquante n'inflige des blessures qu'à cette créature bloqueuse. Avec le piétinement, la différence entre la force de la créature piétinante et l'endurance de la créature bloqueuse est infligée à l'adversaire.

Par exemple, disons que Kavu Mauler attaque et que Bonethorn Valesk décide de le bloquer. Le Mauler est un 4/4 avec piétinement, tandis que le Valesk est un 4/2. Le Mauler inflige 4 dégâts au Valesk, tandis que le Valesk inflige 4 dégâts au Mauler. Les deux créatures meurent, mais le Mauler parvient à infliger 2 dégâts à l'adversaire. Pourquoi? Parce que l'endurance du Valesk n'est que de 2 et que le Mauler a le piétinement, ce qui signifie que 2 de ses 4 dégâts sont infligés au Valesk et 2 à l'adversaire

Étape 6. Comprenez ce qu'est le "toucher mortel"

Une créature qui a subi des blessures par une créature avec le contact mortel meurt, quelle que soit la quantité de blessures.

Par exemple, un Titan de givre (une créature 6/6) bloquant un Rat typhoïde (une créature 1/1 avec le contact mortel) mourra. Les Rats mourront aussi

Étape 7. Comprendre « double grève »

La double initiative est comme l'initiative, en ce sens que la créature avec la double initiative inflige les dégâts en premier. Ensuite, il attaque à nouveau… avant que la créature défenseure n'ait une chance de défendre le premier coup. Ensuite, le tour se déroule comme d'habitude, où les dégâts d'attaque de la deuxième frappe sont résolus en même temps que les dégâts du défenseur (comme en combat normal).

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Des astuces

  • Cela demande de la pratique, si vous ne le comprenez pas ou ne l'obtenez pas du premier coup, continuez à y travailler. Le jeu devient super amusant quand vous savez quoi faire.
  • Essayez d'obtenir un étui ou des protecteurs de cartes pour vos cartes.
  • Essayez d'utiliser des combinaisons.
  • Essayez d'avoir autant de cartes du même mana que possible, pour permettre un accès plus rapide aux sorts et aux créatures.
  • Si vous n'aimez pas votre main, vous pouvez la mélanger de nouveau dans votre bibliothèque (appelé mulligan) et piocher une nouvelle main avec une carte de moins qu'avant. Méfiez-vous, car vous allez perdre un certain avantage de carte à chaque fois que vous choisissez de mulligan.
  • Si vous devez utiliser un classeur standard (ne pas utiliser) pour stocker vos cartes, utilisez un classeur à anneaux en D. Les classeurs à anneaux communs peuvent marquer de façon permanente les cartes et diminuer leur valeur. Au lieu d'utiliser un classeur conventionnel ou un classeur à anneaux en D, utilisez un "Sideloading Pro-binder" pour stocker vos cartes (au moins pour vos cartes rares)

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